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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Débuter - Que faire les 1ers tours ?

Lors des premiers tours, vous devez augmenter votre potentiel économique.
Cela passe par les MODs miniers et commerciaux. Il vous faut donc en construire des nouveaux.

Votre développement passe aussi par la construction de nouveaux vaisseaux.
C'est votre croiseur-complexe (par défaut il est nommé "Cr. complexe = usine de vaisseaux") qui est chargé de cette tâche. Mais il a besoin de ressources (pulsars et acier).
Vous produisez ces ressources avec votre commodore et vos vaisseaux miniers et commerciaux. Ceux-ci doivent donc envoyer leur production au croiseur-complexe.
Ce dernier pourra alors lancer la construction d'un nouveau vaisseau, qui renforcera votre empire.
Et ainsi de suite.

Mais ce qui est le plus important, c'est de nouer des contacts.
Faire connaissance avec d'anciens joueurs vous permettra de bénéficier de conseils avisés, d'informations, voire d'intégrer un groupe.
Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les anciens sont très souvent accueillants et protecteurs envers les nouveaux qui les contactent.
Pactiser avec de jeunes seigneurs comme vous peut vous permettre de constituer un nouveau groupe, indépendant des anciens, et de vous faire votre place dans la galaxie.

Mais dans tous les cas, l'union fait la force, et vous progresserez bien plus vite avec des alliés.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:33    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alliance - A quoi ça sert ?

Vous entendez parler d'alliance un peu partout, mais au final, à quoi ça sert ?

Une alliance est un groupe de seigneurs.
Ils ont généralement des idéaux communs : de l'entraide à la sauvegarde de la paix, en passant par le commerce ou la simple conquête de l'univers.

Ensuite, une alliance est définie techniquement par quelques éléments.
Elle est dirigée par un chef.
Elle a une capitale, qui est une planète du chef.

Une alliance dispose d'avantages importants, dont le principal est la mise en commun de stocks.
Les seigneurs peuvent donner de leurs ressources à l'alliance.
Le chef peut alors redistribuer ces dons aux membres qui en ont besoin.

Le premier intérêt d'une alliance pour un seigneur est d'obtenir une certaine sécurité.
Un membre d'une alliance est souvent une cible plus difficile qu'un seigneur isolé.

De plus, les autres membres peuvent vous apporter de l'aide.
Ils peuvent vous conseiller.
Le chef peut également vous envoyer une partie des stocks de l'alliance pour vous aider.
Enfin il sera plus facile d'être bien informé au sein d'un groupe que seul.

Vous aurez compris qu'une alliance peut apporter beaucoup.
Cependant il y a souvent un prix à ces avantages : loyauté, contribution, solidarité face aux agressions, compromis sur les décisions ...
A vous de choisir.
Il est tout à fait possible de se développer sans alliance.

A noter qu'appartenir à une alliance augmente forcément les échanges que l'on peut avoir.
Et cela augmente donc directement l'intérêt du jeu.
Enfin il est bon de savoir que d'anciens membres d'une alliance qui aurait été vaincue ou qui aurait disparut gardent souvent de bons contacts, ce qui créé des communautés d'influence entre certaines alliances, voire parfois de vrais groupes de lobbying
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:34    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Alliance - Comment choisir une alliance ?

Vous avez décidé d'intégrer une alliance, mais vous ne voyez pas trop laquelle choisir ... ni même comment prendre contact.

Pour entrer dans une alliance, il faut aller dans Diplomatie > Rejoindre une alliance.
Là il vous sera demandé d'indiquer le mot de passe de l'alliance.
C'est le chef de l'alliance qui devra vous le donner.
Vous devrez donc prendre contact avec lui par messagerie.

La liste des alliances est consultable dans le menu Diplomatie.
Vous y trouverez leurs noms, et les noms des chefs.
Certaines ont rédigé un texte de présentation, qui vous informera un peu sur les objectifs de chacune.
Certaines ont même un site Internet ; si c'est le cas, un lien apparaitra.

Certaines alliances se présentent ici.

Enfin, il est fréquent que les alliances recrutent.
Soyez attentifs.
Les annonces de recrutement apparaissent sur la première page de votre compte, sur le forum, ou encore dans le Codex Galactica (journal).
Dans l'alliance Premiers Pas à laquelle vous appartenez et dans la page d'accueil de cette alliance, le PNJ Tetsuda Owen a répertorié les messages de recrutement des alliances qui le proposent.

Maintenant vous savez où obtenir les informations de base sur les alliances.
Vous allez pouvoir repérer celles qui ont des objectifs, un style, proche du vôtre.
Si vous êtes un barbare pilleur, inutile de vous intéresser aux alliances qui prônent la paix universelle.
A vous de repérer celles qui sont en accord avec votre façon de jouer.

Un autre critère important : la localisation.
Essayez de voir déjà quelle alliance est présente dans votre secteur.
Il existe des moyens pour traverser la galaxie, mais si cela peut être évité ...

Avant de choisir, je vous conseille de vous renseigner sur celles que vous avez retenues.
Cherchez des infos sur le forum par exemple.
Le moyen le plus direct est de contacter le chef, qui vous donnera tous les détails qui vous intéressent.

N'ayez pas peur de postuler.
Les alliances ont souvent besoin de nouveaux membres.
Et postulez auprès de plusieurs alliances ; vous ne serez pas accepté partout, alors autant multiplier vos chances.
Enfin l'engagement n'est pas définitif : vous pourrez toujours changer et rejoindre un autre groupe qui vous convient mieux.

La méthode la plus rapide est sans doute de déclarer sur le forum du jeu que vous recherchez une alliance, et si vous le souhaitez quel type d'alliance en particulier.. Celles qui seront interessés par votre demande vous répondront généralement.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commerce - Le dock

Le module dock est un module très particulier, orienté vers le commerce.
Il permet d'organiser des transferts entre la flotte du seigneur qui possède un dock (le marchand) et les vaisseaux des seigneurs se trouvant à 80 DU ou moins (les clients).
.Les clients peuvent aussi voir les prix des marchands qui se trouvent à portée (80 DU).

Plus précisément, son principe est le suivant : il permet à un marchand de créer un tunnel entre sa flotte et la flotte du client.
Ce tunnel sert à transférer à la fois les produits commandés vers le client, et le paiement du client vers le marchand.
Le client n'a besoin d'aucune technologie.

De plus, les seigneurs peuvent voir les marchands proches d'eux : pour cela, il faut aller dans Infos > Marchands proches.
Là vous trouverez une liste des marchands, avec un résumé de ce qu'ils vendent et achètent.
Pour obtenir le détail des prix, cliquez sur l'avatar d'un marchand.

Si un marchand ouvre un tunnel avec un de vos vaisseaux c'est là que vous pourrez le voir, et indiquer votre paiement.


Côté marchand, il est important de comprendre qu'un dock peut gérer un nombre infini de transactions.
Sa seule limite est la "taille" des marchandises envoyées.
Votre dock peut faire circuler 1 200 000 points.
Chaque type de marchandise consomme plus ou moins de points, comme pour les soutes : 1 pulsar consomme 1 point, un droïde 10.
Donc pour envoyer 1000 droïdes, vous allez utiliser 10000 points.

De plus, votre dock va permettre à votre client de vous payer. Son paiement va également consommer des points.
C'est vous qui déterminez la capacité du tunnel côté client.
Si vous voulez que votre client puisse vous envoyer 50000 Pulsars, il faudra mettre la capacité client à 50000 (car 1 pulsar consomme 1 pt).

Donc une vente de 60000 acier contre 100000 pulsars va consommer :
60000 x 2 = 120000
100000 x 1 = 100000
Total = 220000 points.

Note : un calculateur automatique vous permet de calculer facilement la capacité client nécessaire.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - Présentation

En bref ...

Le commodore est votre vaisseau-mère.
Il est votre quartier général.
Vos planètes y envoient leurs impôts et leurs productions.
Il accueille également des troupes.
Il permet de réaliser toutes les actions de base : déplacement, invasion, construction etc...




Détails

Un Commodore est un vaisseau gigantesque. Les Commodores sont issus des technologies de l’âge d’or de la galaxie.
Les Seigneurs ne connaissent plus toutes ces techniques, et il est très difficile d’en construire de nouveaux.

Le commodore est le vaisseau principal de tout seigneur.
Il permet de stocker tout ce dont vous avez besoin : matières et troupes.
Il permet de réaliser toutes les actions de base : déplacement, invasion, renfort, construction de troupes et récolte de ressources.

L'espace dans un commodore se mesure en slots.
Chaque fois que vous construisez un module (réacteur, canon, soute, ...), vous occupez une partie de ces slots.
Quand il n'y a plus de slot libre, vous ne pouvez plus ajouter de modules à votre commodore.
Le nombre de slots n'est pas augmentable: chaque seigneur possède un commodore similaire en terme de capacité.

Il existe de nombreux modules différents, qui permettent des actions variées :
- canon, pour tirer contre les autres vaisseaux
- réacteur, pour se déplacer plus loin
- soute, pour stocker davantage
- caserne, pour former des soldats
- MOD minier, pour extraire de l'acier
etc...

Vous pouvez découvrir le rôle de chaque module dans les autres rubriques d'aide.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - A quoi servent les modules ?

En bref

Pour schématiser, le commodore est un grand vaisseau vide,et modulable donc.
Vous allez ajouter des modules à l'intérieur.
Et chaque module vous permettra de réaliser une ou plusieurs actions.

Chaque type de module est plus ou moins gros : on exprime cette taille en slots.
Quand le commodore n'a plus de slot libre, vous ne pouvez plus construire de nouveau module.

Pour libérer de la place, vous devez en démanteler, c'est à dire en démonter.




Détails

Vous pouvez construire de nouveaux modules.
Cela vous permet de faire de nouvelles actions, ou de faire plusieurs fois la même (pouvoir tirer plusieurs coups de canon, pouvoir récolter plus d'acier ...).
La construction d'un module demande des ressources et de la place libre (= slots libres).
Vous pouvez construire plusieurs modules le même tour : il n'y a que vos stocks qui vous limitent.

Si vous n'avez plus de slot libre, vous pouvez faire de la place en détruisant un module existant.
Pour cela cliquez sur 'Tableau de démantelement'.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - Comment changer de secteur ?

Les secteurs n'ont pas d'existence physique : il s'agit seulement d'un découpage pour faciliter le repérage.
Par exemple le secteur A4 est défini par les 4 coins suivants : 0/240, 80/240, 80/160 et 0/160.
Tous les vaisseaux ou planètes se trouvant dans ce carré sont en A4.

Pour changer de secteur, il suffit donc de déplacer votre commodore.
Il n'y a aucune action spéciale à faire.
Un peu comme pour changer de département en voiture : on roule, et quand on a franchi la frontière, on a changé de département.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:35    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - Comment déplacer le vaisseau ?

Pour déplacer votre vaisseau, il suffit de cliquer sur le lien 'Déplacement' dans votre interface de vaisseau (Flottes > clic sur le vaisseau).
Un radar apparaît : la zone en bleu représente la zone dans laquelle votre vaisseau peut se déplacer.

Vous pouvez déplacer votre vaisseau et effectuer toutes les autres actions : invasion, tir, mission ...
Le déplacement ne les annulera pas.

Attention : n'oubliez pas qu'Empirium est un jeu au tour par tour !
Tous vos ordres ne seront donc executés qu'au moment du traitement du tour-à part les actions qui seront précisées comme non annulable, comme la suppression des modules par exemple qui est instantannée-.
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Tetsuda Owen
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - Comment envahir une planète ?

Pour envahir une planète, vous devez vous trouver à moins de 10 D.U. de celle-ci.
Depuis le panneau de contrôle de votre vaisseau, vous aurez un bouton Invasion.
Ensuite vous choisirez la planète cible, et le nombre de troupes à envoyer.
Attention : les défenses bénéficient d’un bonus important.

Il n’est pas nécessaire d’amener le vaisseau sur la planète pour lancer une invasion.

Vous pouvez déplacer votre vaisseau et effectuer toutes les autres actions : invasion, tir, mission ...
Le déplacement ne les annulera pas.
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 MessagePosté le: Ven 23 Mai 2008, 21:36    Sujet du message: Répondre en citant Back to top

Commodore - Qu'est-ce qu'un MOD ?

Un MOD est un Module d'Opération à Distance.
Cela désigne les modules qui peuvent effectuer des missions, principalement sur les planètes.

Il existe 3 MODs de base :
- MOD commercial : effectue du commerce sur les planètes (rapporte des Pulsars)
- MOD minier : effectue des extractions sur les planètes (rapporte de l'acier)
- MOD Assembleur : permet de construire des bâtiments sur les planètes

Vous pouvez déplacer votre vaisseau et effectuer toutes les autres actions : invasion, tir, mission ...
Le déplacement ne les annulera pas.
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